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Rai Gulp

Rai Gulp

CH 42 Rai

Rai Gulp è il canale televisivo della RAI dedicato ai ragazzi, con una programmazione pensata per bambini e adolescenti tra gli 8 e i 14 anni circa. Gestito dalla struttura Rai Ragazzi insieme a Rai YoYo, trasmette in chiaro sul canale 42 del digitale terrestre e sul canale 16 di TivùSat, ed è accessibile in streaming su RaiPlay. Il palinsesto comprende cartoni animati italiani ed europei, serie animate prodotte o co-prodotte da Rai Fiction, fiction per ragazzi, programmi di intrattenimento giovanile e contenuti cross-mediali legati al mondo del web e dei videogiochi. Nato nel 2007 come evoluzione dell'offerta digitale RAI per i più giovani, Rai Gulp si distingue da Rai YoYo — orientato ai bambini piccoli — per un target più maturo, con contenuti avventurosi, umoristici e formativi. Un punto di riferimento per le famiglie italiane: scopri cosa c'è in onda oggi su Rai Gulp.

Programmi di domenica 26 luglio

Il mondo di Karma
00:00 – 00:15 15min

Il mondo di Karma

Keys è stato più Keys del solito ultimamente, e sembra spuntare ovunque. Mentre Karma è esasperata dal fastidioso fratellino, si ritrovano bloccati nel Centro Sociale! Dovranno lavorare insieme per trovare una via d'uscita e forse, durante il processo, capiranno anche come essere i fratelli migliori che ci siano, l'uno per l'altra.

Super Spike Ball
00:15 – 00:25 10min

Super Spike Ball

Nino, Viola e Lj-Wang non possono godersi una giornata al luna park se gli Invincibili sono nei paraggi. Per la Lucky Squad, in cerca di riscatto dopo la prima sconfitta contro quei temibili avversari, si prospetta un'altra partita molto, ma molto difficile!

Super Spike Ball
00:25 – 00:45 20min

Super Spike Ball

Sono forti! Sono veloci! Sono puzzolenti! Sono Morg, Marg e Murg i Primitivi! Direttamente dall'età della pietra sfidano la Lucky Squad a colpi di clava!

Geronimo Stilton
00:40 – 01:05 25min

Geronimo Stilton

Quanta confusione in casa di Geronimo! Tra il lavoro e impegni vari, per Geronimo è venuto il momento di cercare qualcuno che lo aiuti con i lavori domestici. In casa però arriva un inaspettato aiutante: un robot tuttofare ideato dal Professor Facciorifaccio. All'inizio sembra tutto un sogno… ma è davvero così?

Geronimo Stilton
00:45 – 01:10 25min

Geronimo Stilton

Quanta confusione in casa di Geronimo! Tra il lavoro e impegni vari, per Geronimo è venuto il momento di cercare qualcuno che lo aiuti con i lavori domestici. In casa però arriva un inaspettato aiutante: un robot tuttofare ideato dal Professor Facciorifaccio. All'inizio sembra tutto un sogno… ma è davvero così?

I Puffi - La nuova serie
01:05 – 01:15 10min

I Puffi - La nuova serie

Puffetta e Bocciolina, organizzano un campeggio per Brontolone.

I Puffi - La nuova serie
01:10 – 01:15 5min

I Puffi - La nuova serie

Puffetta e Bocciolina, organizzano un campeggio per Brontolone.

I Puffi - La nuova serie
01:15 – 01:25 10min

I Puffi - La nuova serie

Vanitoso, dopo l'ennesimo scherzo di Burlone, decide di dargli una lezione.

I Puffi - La nuova serie
01:25 – 01:45 20min

I Puffi - La nuova serie

Per sfuggire alle ire di Grande Puffo, dopo avergli rotto il cannocchiale, Forzuto e Fifone si nascondono travestendosi da puffe.

Le tre moschettiere
01:40 – 01:50 10min

Le tre moschettiere

Un giovane infiltrato a corte sostiene di essere un parente prossimo di Re Luigi, e vorrebbe ottenere un'udienza, senza successo. D'Artagnan decide di aiutarlo e di concedergli il beneficio del dubbio, e seguendo il suo istinto di certo non sbaglierà: il giovane è davvero parente del sovrano.

Le tre moschettiere
01:45 – 01:50 5min

Le tre moschettiere

Un giovane infiltrato a corte sostiene di essere un parente prossimo di Re Luigi, e vorrebbe ottenere un'udienza, senza successo. D'Artagnan decide di aiutarlo e di concedergli il beneficio del dubbio, e seguendo il suo istinto di certo non sbaglierà: il giovane è davvero parente del sovrano.

Le tre moschettiere
01:50 – 02:15 25min

Le tre moschettiere

Il famoso Rustignac approda in città fingendosi un giovane italiano, e cambiando cognome, con un intento malvagio a discapito del re. Sarà compito delle moschettiere scoprire le sue malefatte e cacciarlo via.

Winx Club - The Magic is Back
02:05 – 02:30 25min

Winx Club - The Magic is Back

Le Winx affrontano un test molto impegnativo, spingendo al limite magia e lavoro di squadra. Intanto, Bloom cerca di avvicinarsi a Damien, ma la tensione cresce quando le Trix tendono il loro agguato. La sfida prende una piega inaspettata e Bloom e Flora imparano il vero significato di altruismo e coraggio

Winx Club - The Magic is Back
02:15 – 02:35 20min

Winx Club - The Magic is Back

Le Winx affrontano un test molto impegnativo, spingendo al limite magia e lavoro di squadra. Intanto, Bloom cerca di avvicinarsi a Damien, ma la tensione cresce quando le Trix tendono il loro agguato. La sfida prende una piega inaspettata e Bloom e Flora imparano il vero significato di altruismo e coraggio

La banda della natura
02:30 – 02:45 15min

La banda della natura

Piedino si lascia scappare un segreto confidatogli dai suoi amici.

La banda della natura
02:35 – 02:45 10min

La banda della natura

Piedino si lascia scappare un segreto confidatogli dai suoi amici.

La banda della natura
02:45 – 03:05 20min

La banda della natura

La banda di Spilunga salva un uccellino con l'aiuto di Samson.

Food Wizards
03:00 – 03:15 15min

Food Wizards

Riunione di famiglia per Ham, che invita Ginny e PC… sulla spiaggia! Ma la famiglia di Ham ama mangiare pesante: un bel problema per il Cugino Magro, innamorato dell'amica Stilelibero! I Food Wizards lo aiuteranno a star meglio… e a conquistarla!

Food Wizards
03:05 – 03:15 10min

Food Wizards

Riunione di famiglia per Ham, che invita Ginny e PC… sulla spiaggia! Ma la famiglia di Ham ama mangiare pesante: un bel problema per il Cugino Magro, innamorato dell'amica Stilelibero! I Food Wizards lo aiuteranno a star meglio… e a conquistarla!

Food Wizards
03:15 – 03:30 15min

Food Wizards

Il compito di matematica incombe e bisogna prepararsi, ma il gruppo di studio di Ginny, Ham e PC ha un nemico: gli snack grassi! Ci vorranno un tè al limone e una battaglia nell'organismo, per salvare classe e… voti!

Mortina
03:30 – 03:40 10min

Mortina

Mortina e i suoi amici incontrano un simpatico cavaliere scheletro in biblioteca. Da dove viene e cosa ci fa a Villa Decadente? La Squadra del Mistero lo aiuterà a scoprire dove sia la sua dimora e come tornarci. Indagando, capiranno che "casa" è ovunque ci siano i propri amici più cari.

Mortina
03:40 – 03:50 10min

Mortina

A Villa Decadente arriva un pacco per Zia Dipartita. Lei però lo ignora, perché a mandarlo è una parente zombie con cui ha litigato in passato. Cosa mai conterrà? Mortina e la Squadra del Mistero vogliono assolutamente scoprirlo, ma il pacco pazzerello rifiuta in ogni modo di aprirsi!

Mortina
03:50 – 04:05 15min

Mortina

A Villa Decadente succedono fatti inspiegabili: strumenti musicali che suonano senza che nessuno li tocchi, la vecchia macchina da scrivere che scrive da sola… Qual è la causa di questi strani eventi? La Squadra del Mistero riuscirà a risolvere anche questo mistero ma, se Mortina, Nora, Leo e Mesto avessero ascoltato la zia e Dilbert con attenzione, lo avrebbero risolto molto prima!

Coop Troop
04:05 – 04:15 10min

Coop Troop

Albert chiede aiuto alla Coop Troop perché teme di essere cacciato di casa dopo che, scambiandola per vera, ha divorato la frutta di una natura morta esposta in salotto. L'unica soluzione è dipingere un nuovo quadro, identico a quello distrutto...

Coop Troop
04:15 – 04:30 15min

Coop Troop

Sam chiama la Coop Troop perché i suoi cuccioli sono diventati teledipendenti ed è diventato impossibile mandarli a dormire. La squadra, però, non può contare sull'apporto di Maggie, che si è presa un brutto raffreddore. A sorpresa, Cornelius si offre di farle da infermiere, mentre la Coop Troop è in missione. Il gentile alligatore ci mette molta buona volontà, ma non sembra tagliato per il mestiere...

Super Spike Ball
04:30 – 04:40 10min

Super Spike Ball

Un museo di scienza e tecnologia può diventare un campo da Spikeball? Certo! Quando ci sono di mezzo i Techno Geek, stavolta in versione robotica! Nino, Viola e Lj-Wang dovranno trovare il modo per mandare gli avversari in corto circuito.

Super Spike Ball
04:40 – 04:55 15min

Super Spike Ball

Grazie al successo del nuovo sport, in Italia inizia il primo torneo dimostrativo di Spikeball! la Lucky Squad è subito impegnata in una sfida speciale, al Colosseo di Roma. Avversari tre predatori non proprio amichevoli: gli Animals!

Geronimo Stilton
04:55 – 05:20 25min

Geronimo Stilton

Benjamin, Trappola e Tea vogliono indagare sul misterioso Puzzomostro a tre teste che infesta il porto di Topazia. Geronimo, convinto che non esistano mostri, per provarlo accetta di seguirli nell'avventura. Ma la situazione precipita e vengono intrappolati dal crudele Capitan Baffonero che ha bisogno di una ciurma…

I Puffi - La nuova serie
05:20 – 05:30 10min

I Puffi - La nuova serie

Nel villaggio dei Puffi atterra dal pianeta di Gioia un alieno bambino in cerca di divertimento.

I Puffi - La nuova serie
05:30 – 05:40 10min

I Puffi - La nuova serie

Fifone è stanco di avere sempre paura di tutto e sogna di diventare un supereroe.

I Puffi - La nuova serie
05:40 – 06:00 20min

I Puffi - La nuova serie

L'ultima trovata di Gargamella: un amuleto che consente a Birba di volare.

Winx Club
05:55 – 06:15 20min

Winx Club

Le Winx sventano la minaccia dei basilischi volanti a Lynphea e poi affrontano gli Spiritelli Pandemonium che infestano il Golden Auditorium, il collegio musicale più prestigioso della Dimensione Magica. Musa e Tecna, senza poteri magici, dovranno fidarsi della loro astuzia per sconfiggere queste creature magiche, che emettono terribili versi cacofonici.

Winx Club
06:00 – 06:15 15min

Winx Club

Le Winx sventano la minaccia dei basilischi volanti a Lynphea e poi affrontano gli Spiritelli Pandemonium che infestano il Golden Auditorium, il collegio musicale più prestigioso della Dimensione Magica. Musa e Tecna, senza poteri magici, dovranno fidarsi della loro astuzia per sconfiggere queste creature magiche, che emettono terribili versi cacofonici.

Winx Club
06:15 – 06:40 25min

Winx Club

Fervono i preparativi per la celebrazione di Daphne che diventerà ufficialmente Principessa ereditaria di Domino. Bloom è contentissima per la sorella e per la storia d'amore che sta nascendo fra Daphne e il paladino Thoren. Diaspro viene incaricata dalle Trix di tendere una trappola a Bloom e farla cadere nel Vortice di Fiamme. Selina riesce a far cadere Bloom nel Vortice, ma la Fata della Fiamma del Drago, invece di essere annientata, risorge a nuova vita.

Winx Club
06:40 – 07:05 25min

Winx Club

Faragonda chiede a Daphne di indagare riguardo al Legendarium, il libro che trasforma le leggende in realtà. Nell'intento di chiuderlo per sempre, le Winx si recano in Egitto, nella biblioteca perduta di Alessandria, dove il libro è stato creato. A ostacolare la missione ci sono le Trix che ordinano a Selina di evocare creature magiche. Le Winx si troveranno ad affrontare mummie antiche e molto pericolose.

Winx Club
07:05 – 07:35 30min

Winx Club

Mummie, sfinge: questi i pericoli che le Winx devono affrontare per recuperare il diario della fata madrina e così capire come chiudere il Legendarium. Nel frattempo, Selina, all'insaputa delle Trix, comunica con Acheron, uno stregone rinchiuso all'interno del libro, che lei vuole liberare. Trovato il diario, le Winx sono pronte a intraprendere un lungo viaggio che le porterà a raggiungere i luoghi un tempo visitati dalla fata madrina.

Food Wizards
07:30 – 07:45 15min

Food Wizards

Ham vuole battere il record di frittelle della classe… e un nuovo, irritante compagno! Ma come farà a non mettersi nei guai con Nonno Essen e gli altri Food Wizards?

Food Wizards
07:35 – 07:45 10min

Food Wizards

Ham vuole battere il record di frittelle della classe… e un nuovo, irritante compagno! Ma come farà a non mettersi nei guai con Nonno Essen e gli altri Food Wizards?

Food Wizards
07:45 – 08:00 15min

Food Wizards

Nonno Essen è sparito! Tocca ai nostri Food Wizards ritrovarlo, partendo da un altro vecchietto fin troppo arzillo, una cena pesante... e un viaggio nell'organismo!

Mortina
08:00 – 08:10 10min

Mortina

Mortina e i suoi amici trovano un uovo al cimitero. Decidono di occuparsene ma si distraggono. Più tardi, tonfi e gemiti scuotono Villa Decadente: sarà forse la creatura uscita dall'uovo? Tra indizi pelosi e provviste divorate, la Squadra del Mistero imparerà che prendersi cura di qualcuno è una responsabilità.

Mortina
08:10 – 08:20 10min

Mortina

Mortina e Dilbert assaggiano la merenda di Nora e Leo, ma non sono abituati al "saporaccio" dei cibi freschi dei vivi-vivi. Per farlo andare via c'è un'unica soluzione: mangiare i mortilli in acquamuffa... peccato che qualcuno stia rubando tutti gli ingredienti per prepararli! Ma chi, e perché?

Mortina
08:20 – 08:40 20min

Mortina

A Villa Decadente è il giorno della Luccicadanza Macabra, lo spettacolo delle piante della serra. Zia Dipartita vuole che tutto sia impeccabile. Tutti sono emozionati, ma sul più bello la serra scompare! Com'è possibile? Aiutati dal fantasmino Nicholas, Mortina e i suoi amici riusciranno a risolvere il mistero!

Super Happy Magic Forest
08:35 – 08:45 10min

Super Happy Magic Forest

Gli eroi trovano il Tridente dei Desideri, l'unica speranza per fermare l'evocazione del leggendario drago a due teste. Ma Blossom ed Herbert sprecano due dei tre desideri con richieste assurde. Per affrontare il drago restano solo un desiderio, un gelato che non si scioglie e un cappello a forma di salsiccia piccante!

Super Happy Magic Forest
08:40 – 08:45 5min

Super Happy Magic Forest

Gli eroi trovano il Tridente dei Desideri, l'unica speranza per fermare l'evocazione del leggendario drago a due teste. Ma Blossom ed Herbert sprecano due dei tre desideri con richieste assurde. Per affrontare il drago restano solo un desiderio, un gelato che non si scioglie e un cappello a forma di salsiccia piccante!

Super Happy Magic Forest
08:45 – 09:00 15min

Super Happy Magic Forest

Blossom viene sorteggiata per smaltire una potente bacchetta magica presso il centro di riciclaggio. Affamata e stufa di aspettare, decide che la vita è troppo breve per attendere il proprio turno. Le conseguenze sono disastrose e gli eroi devono saltare il picnic per salvare la foresta dal pasticcio magico di Blossom!

Super Happy Magic Forest
09:00 – 09:15 15min

Super Happy Magic Forest

È passato troppo tempo dall'ultima missione e gli eroi stanno perdendo il loro tocco. Così Mr. Simpaticone inventa un terribile mostro che, a suo dire, sta devastando la foresta. Ma presto si pente dell'inganno: con gli eroi lontani per la finta missione, i goblin invadono la foresta per la loro festa della marmellata!

Heidi
09:15 – 09:40 25min

Heidi

Per Heidi è arrivato il grande giorno dell'ultima prova per diventare una vera pastorella di capre, così di buon mattino parte di gran lena verso i pascoli con Peter. Ma nel frattempo alla baita del nonno arriva la zia Dete, che ha trovato un nuovo lavoro a Francoforte e ha per Heidi ben altri progetti che la vita in montagna con il nonno, Peter e le amate caprette…

Heidi
09:40 – 10:05 25min

Heidi

Zia Dete e Heidi arrivano a Francoforte a casa della famiglia Seseman e Heidi incontra per la prima volta la severa signorina Rottenmeier, governante di Clara, unica figlia del signor Seseman costretta su una sedia a rotelle. La signorina Rottenmeier sottopone Heidi ad un rigido esame, per valutare se è adatta come compagna di giochi per la debole Clara. Heidi però non viene giudicata all'altezza della situazione per la mancanza di buone maniere, e la decisione è di rispedirla in montagna il giorno dopo, senza neanche farle incontrare Clara. Ma prima di andare a dormire Heidi e Clara si incontrano per caso, fanno subito amicizia e architettano insieme un piano per cercare di far cambiare idea alla Rottenmeier e permettere a Heidi di restare a Francoforte…

Mia and Me
10:05 – 10:30 25min

Mia and Me

Mia arriva tristemente ad un nuovo, strano collegio, dove si scontra subito con le ragazze più in vista. Riceve poi un regalo incredibile: un ultimo regalo di compleanno da parte di suo padre che la porta in un mondo fantastico chiamato Centopia. Mia, trasformata in un'elfa, fa amicizia con i reali di Centopia e scopre di possedere un'abilità unica. Tuttavia, quando si scontra con la spietata generalessa Gargona e il suo esercito di Munculus a caccia di unicorni, scopre ben presto che quel mondo non è meno difficile né meno pericoloso di quello che si è lasciata alle spalle.

Mia and Me
10:30 – 10:55 25min

Mia and Me

Derisa da Violetta per la sua imbarazzante prestazione atletica, Mia vuole andarsene dalla scuola per rifugiarsi nel più idilliaco mondo di Centopia. Ma stavolta deve risolvere un enigma per scoprire la password del suo braccialetto. Vincent, anche lui un po' isolato dagli altri studenti, aiuta Mia ma per poco non scopre il suo segreto. Su Centopia, Mia scopre che il dissonante Trumptus di Phuddle è più di quel che sembra ad un primo ascolto. Grazie all'aiuto di Mia, gli elfi hanno una nuova speranza di salvare Centopia.

Winx Club - The Magic is Back
10:55 – 11:20 25min

Winx Club - The Magic is Back

Le Winx progettano una giornata a Magixia, ma le restrizioni di Griselda e un progetto incompleto le trattengono ad Alfea... finché Robin non le aiuta a fuggire di nascosto. Nel frattempo, Damien, sotto la pressione del padre Vexius, scatena una minacciosa creatura per rubare il potere di Bloom

Dragonero - I paladini
11:20 – 11:45 25min

Dragonero - I paladini

Ian, Myrva e Gmor si addentrano nella Città Sommersa, un villaggio nascosto nelle profondità di un lago grazie alla magia dell'Uovo di Drago. La Guardia Reale Dorata cerca di fermarli, così i Paladini combattono mentre tentano di scoprire la posizione del loro obiettivo. Che sia nelle profondità del lago?

Dragonero - I paladini
11:45 – 12:15 30min

Dragonero - I paladini

I Paladini sono a bordo dei Batiscafi della Città Sommersa. Grazie a questi, riescono a raggiungere un luogo altrimenti inaccessibile dove trovano l'Uovo di Drago, che però è custodito in una teca. Ian, Myrva e Gmor devono risolvere l'enigma per riuscire ad aprirla. Ci riusciranno? E come scapperanno da quel luogo?

Runes - La magia delle rune
12:10 – 12:35 25min

Runes - La magia delle rune

Indebolita dal potere della pietra della sua collana, Madama Neel soffre di mal di testa e capogiri ed è costretta a letto. Hugo e Wace si introducono di nascosto nel castello per recuperare il gioiello che a quanto pare, è magico.

Runes - La magia delle rune
12:15 – 12:35 20min

Runes - La magia delle rune

Indebolita dal potere della pietra della sua collana, Madama Neel soffre di mal di testa e capogiri ed è costretta a letto. Hugo e Wace si introducono di nascosto nel castello per recuperare il gioiello che a quanto pare, è magico.

Runes - La magia delle rune
12:35 – 13:05 30min

Runes - La magia delle rune

Algythe e i ragazzi capiscono che l'indizio per trovare l'ultima pietra è nascosto nell'arco di Hugo. Provano a recuperarla dal mercante a cui l'hanno venduto, ma scoprono che è stato acquistato da Habvar, che lo metterà in palio nella annuale gara di tiro con l'arco che concluderà la festa del raccolto. Hugo partecipa alla gara e viene aiutato da Ulrich, che spera di attirare l'attenzione di madama Neel su di lui, e da Neel il giovane. Alla fine Hugo vince la gara e riesce a recuperare il suo arco, ma il piano di Ulrich sembra aver funzionato, perché madama Neel sembra avere dei sospetti. I ragazzi scoprono che nell'arco c'è un vano nascosto che contiene un altro enigma di Rollone.

I Mitchell contro le macchine
13:00 – 14:45 1h 45min

I Mitchell contro le macchine

Un padre tradizionalista e la figlia Katie, aspirante regista, faticano a comunicare. Durante il viaggio verso il college di cinema dei suoi sogni, un'apocalisse robotica li costringe a collaborare per salvare l'umanità. Riusciranno i Mitchell a farcela? Una candidatura ai Premi Oscar e una ai BAFTA. Disponibile anche in lingua originale

I Mitchell contro le macchine
13:05 – 14:50 1h 45min

I Mitchell contro le macchine

Un padre tradizionalista e la figlia Katie, aspirante regista, faticano a comunicare. Durante il viaggio verso il college di cinema dei suoi sogni, un'apocalisse robotica li costringe a collaborare per salvare l'umanità. Riusciranno i Mitchell a farcela? Una candidatura ai Premi Oscar e una ai BAFTA. Disponibile anche in lingua originale

Vita da giungla alla riscossa!
14:45 – 15:00 15min

Vita da giungla alla riscossa!

La Squadra della Giungla deve salvare tre castori rapiti da Vladimir che li ha obbligati a scolpire delle statue che lo raffigurano. Grazie all'ingegno di Gilbert la squadra riesce a entrare nella fortezza di Vladimir, a eludere le zanzare che la difendono e a salvare i Castori.

Vita da giungla alla riscossa!
14:50 – 15:00 10min

Vita da giungla alla riscossa!

La Squadra della Giungla deve salvare tre castori rapiti da Vladimir che li ha obbligati a scolpire delle statue che lo raffigurano. Grazie all'ingegno di Gilbert la squadra riesce a entrare nella fortezza di Vladimir, a eludere le zanzare che la difendono e a salvare i Castori.

Vita da giungla alla riscossa!
15:00 – 15:10 10min

Vita da giungla alla riscossa!

Miguel accompagna Gilbert a vedere la mostra di un collezionista, Barnaby, ma oltre a rimanere delusi dagli inutili oggetti esposti, si ritrovano nel mezzo di una rapina a opera di Harisson e dei suoi scagnozzi.

Vita da giungla alla riscossa!
15:10 – 15:20 10min

Vita da giungla alla riscossa!

La Squadra della Giungla deve salvare il fratello di Salvador, Octave, partito alla ricerca del tesoro di un antenato compositore. Il gruppo dovrà affrontare delle prove musicali per arrivare infine al tesoro: un enorme organo di bamboo. Nella caverna del tesoro però li aspetta Vladimir, che ha obbligato Octave a suonare per lui. La Squadra della Giungla risce a salvare Octave e cattura Vladimir e i suoi scagnozzi.

Vita da giungla alla riscossa!
15:20 – 15:35 15min

Vita da giungla alla riscossa!

Gilbert cerca di evitare la scocciatura di trovare per l'ennesima volta la pantofola di Poupou, un gatto un po' svampito, costruendo un robot alimentato da una patata, che svolga il compito al posto loro, ma presto il robot costruisce altri cloni e per arrivare al suo scopo mette in schiavitù gli animali della giungla. Dapprima la Squadra della Giungla viene sopraffatta, ma alla fine gli animali hanno la meglio sulle macchine.

Vita da giungla alla riscossa!
15:35 – 15:50 15min

Vita da giungla alla riscossa!

Tre cuccioli mettono in crisi Gilbert a causa della sua debolezza fisica, ma quando vengono rapiti da tre scimmie, Gilbert pensa sia un buon modo per dimostrare loro che i muscoli non sono tutto. Purtroppo però il suo piano fallisce e finisce anche lui prigioniero delle scimmie. Ad ogni modo non si dà per vinto e trova un modo ingegnoso per chiedere aiuto al resto della Squadra della Giungla, che alla fine arriva in loro soccorso.

Spooky Wolf
15:50 – 16:00 10min

Spooky Wolf

L'annuale gara di ballo a coppie organizzata da Cleopatra nel suo locale è minacciata da un misterioso sabotatore che manda all'aria tutte le esibizioni una dopo l'altra! È una doppia sfida per Spooky Wolf e compagni, impegnati sia come detective... che come ballerini! Chi sarà il colpevole? E chi vincerà la gara?

Spooky Wolf
16:00 – 16:10 10min

Spooky Wolf

Ogni abitante di Fantaville si ritrova in compagnia di un suo doppio: la città è invasa da cloni! Uno scenario surreale, traboccante di follia e problemi! Chi potrà mai svelare l'origine dello strambo fenomeno? È ovvio: Spooky Wolf! Anzi, ben due Spooky Wolf!

Spooky Wolf
16:10 – 16:30 20min

Spooky Wolf

Spooky è molto teso: ha un appuntamento del dentista! Per saltare la visita decide di occuparsi del problema del momento a Fantaville, ovvero la sparizione dei denti di molti abitanti della città! Riuscirà il lupo a risolvere il caso e a superare la sua paura? Questo è proprio... pane per i suoi denti!

Mortina
16:25 – 16:35 10min

Mortina

Mortina trova per caso la ricetta dello Gnamgnambonk, un leggendario dolce zombie. Con l'aiuto dei suoi amici, riuscirà a decifrare gli ingredienti scritti come indovinelli e a preparare la ricetta misteriosa. A volte le cose più buone nascono quando ci si mette un tocco personale.

Mortina
16:30 – 16:35 5min

Mortina

Mortina trova per caso la ricetta dello Gnamgnambonk, un leggendario dolce zombie. Con l'aiuto dei suoi amici, riuscirà a decifrare gli ingredienti scritti come indovinelli e a preparare la ricetta misteriosa. A volte le cose più buone nascono quando ci si mette un tocco personale.

Mortina
16:35 – 16:50 15min

Mortina

Mortina è nell'orto con i suoi amici a cercare le zucche lamentine quando improvvisamente la sua pelle diventa… viola! Com'è possibile? La Squadra del Mistero riuscirà a farla tornare come prima e capirà che, a volte, annoiarsi un po' non è poi così male.

Mortina
16:50 – 17:10 20min

Mortina

Mortina e i suoi amici trovano in soffitta una valigetta da illusionista su cui c'è scritto "vietatissimo aprire", riusciranno a resistere? Poco dopo a Villa Decadente iniziano a succedere cose alquanto strane e la Squadra del Mistero dovrà scoprire perché.

Underdog e i Canine Defenders
17:05 – 17:15 10min

Underdog e i Canine Defenders

Woof è accusato di aver distrutto gran parte della città. Mentre Polly indaga, Woof viene lasciato in disparte. Ma è stato Overcat a voler rubare una cosa molto speciale dla museo con delle enormi pinze robotiche.

Underdog e i Canine Defenders
17:10 – 17:15 5min

Underdog e i Canine Defenders

Woof è accusato di aver distrutto gran parte della città. Mentre Polly indaga, Woof viene lasciato in disparte. Ma è stato Overcat a voler rubare una cosa molto speciale dla museo con delle enormi pinze robotiche.

Underdog e i Canine Defenders
17:15 – 17:35 20min

Underdog e i Canine Defenders

Big Dog è il protagonista della "Giornata dei grandi abbracci" organizzata dal sindaco. Overcat sta usando dei robot abbracciatori che assomigliano a Big Dog per derubare tutti! Per sbarazzarsi dei Canine Defenders i robot si trasformeranno in un gigantesco verme robotico!

Prova a non ridere
17:30 – 17:35 5min

Prova a non ridere

Battute e freddure, dall'umorismo tanto leggero quanto irresistibile. Enigmi, indovinelli, barzellette e intriganti misteri da risolvere...

Prova a non ridere
17:35 – 17:40 5min

Prova a non ridere

Battute e freddure, dall'umorismo tanto leggero quanto irresistibile. Enigmi, indovinelli, barzellette e intriganti misteri da risolvere...

Prova a non ridere
17:40 – 17:45 5min

Prova a non ridere

Battute e freddure, dall'umorismo tanto leggero quanto irresistibile. Enigmi, indovinelli, barzellette e intriganti misteri da risolvere...

Prova a non ridere
17:45 – 17:50 5min

Prova a non ridere

Battute e freddure, dall'umorismo tanto leggero quanto irresistibile. Enigmi, indovinelli, barzellette e intriganti misteri da risolvere...

Prova a non ridere
17:50 – 18:00 10min

Prova a non ridere

Battute e freddure, dall'umorismo tanto leggero quanto irresistibile. Enigmi, indovinelli, barzellette e intriganti misteri da risolvere...

Il Collegio 3 - Prima puntata: "Il Collegio" non è per tutti
18:00 – 20:20 2h 20min

Il Collegio 3 - Prima puntata: "Il Collegio" non è per tutti

La nuova classe affronta la scuola media unica, nata dalla riforma del 1962: non ci sono più Latino e Canto Corale, mentre compaiono altre materie, come Educazione Civica, Musicale e Artistica. Ma la vera novità è l'aria di rivoluzione che si respira all'esterno e che rende il collegio ancora più severo, tanto da sottoporre gli aspiranti allievi a un test di ingresso a base di Educazione Civica. E le sorprese non mancheranno

Goldrake
20:10 – 20:30 20min

Goldrake

Il comandante Zigra della guardia imperiale di Vega arriva alla base di Gandal e Zuril con l'intento di andare sulla terra e sconfiggere Goldrake una volta per tutte sfruttando, i suoi punti deboli; nel frattempo Procton spiega ad Alcor e Actarus il problema dei tempi morti in cui Goldrake è indifeso.

Street Football
20:30 – 20:55 25min

Street Football

Jérémy e Alfa sono ai ferri corti. Kani mette a punto una strategia che si regge sulla collaborazione ma nessuno dei due attaccanti è pronto a mettere da parte il proprio ego. Sfiancata dalla situazione, Kani rinuncia al suo ruolo di capitana. Come potranno i nostri battere i Capitães di Rio, in queste condizioni?

La Compagnia dei Celestini
20:55 – 21:20 25min

La Compagnia dei Celestini

Il mister dell'Olympic propone ai Celestini una partita contro la sua squadra. I Finezza giocheranno con i Celestini, che accettano di buon grado di ricomporre la formazione delle origini. Con l'ingresso in squadra dei Finezza, Jeremy comincia a non sentirsi abbastanza valorizzato dal capitano Lucifero, e si mostra scontroso. Specie perché durante la partita contro l'Olympic, Lucifero si ostina a non farlo mai giocare…

La Compagnia dei Celestini
21:20 – 21:55 35min

La Compagnia dei Celestini

In occasione del suo compleanno, i Celestini organizzano una festa a sorpresa per Squalo. E per celebrarlo come merita, si cimentano in una partita amichevole in cui questi dà prova di tutta la sua prodezza in campo. I gatti randagi sfidano i Celestini in una partita disputata in una discarica di automobili. Giocheranno secondo le regole? Quando alcune auto della polizia fanno irruzione nella discarica, i gatti randagi, accusati di furto, se la svignano…

Super Spike Ball
21:45 – 21:55 10min

Super Spike Ball

Durante un'escursione in bicicletta, Viola cade e si fa male al polso. Il gruppo si ferma presso le Tombe dei Giganti di S'Ena e Thomes, dove incontrano i Primitivi per una sfida a Spikeball. La partita diventa durissima quando Mr Dudù introduce una palla di pietra pesantissima. Inizialmente la Lucky Squad è travolta (14-0), ma quando Viola scopre il punto magnetico curativo e la squadra inizia a usare gadget e ingegno (fionde, muri, ruspe, paracadute), ribaltano la situazione vincendo 25-24 con una rimonta spettacolare.

Super Spike Ball
21:55 – 22:10 15min

Super Spike Ball

Durante un'escursione in bicicletta, Viola cade e si fa male al polso. Il gruppo si ferma presso le Tombe dei Giganti di S'Ena e Thomes, dove incontrano i Primitivi per una sfida a Spikeball. La partita diventa durissima quando Mr Dudù introduce una palla di pietra pesantissima. Inizialmente la Lucky Squad è travolta (14-0), ma quando Viola scopre il punto magnetico curativo e la squadra inizia a usare gadget e ingegno (fionde, muri, ruspe, paracadute), ribaltano la situazione vincendo 25-24 con una rimonta spettacolare.

Super Spike Ball
22:10 – 22:25 15min

Super Spike Ball

Durante un allenamento sulla spiaggia sconvolta da una mareggiata, la Lucky Squad viene rapita dagli Aliens attraverso un portale e portata sul pianeta Grock. Il campo è composto da rocce sospese a varie altezze con vermi dai denti a sciabola che cercano di morderli dal basso. Inizialmente i nostri sono travolti (16-2), ma quando capiscono che devono giocare "fuori dalle regole" usando liane, asteroidi e le peculiarità del campo alieno, riescono a recuperare. Perdono comunque 25-15, ma apprendono una lezione preziosa sul gioco creativo.

Spike Team
22:25 – 22:35 10min

Spike Team

Jo, Ann, Vicky, Sue, Patty e Beth, sei ragazze, sei diversi temperamenti. Il loro scopo? Vincere unite in campo senza venire meno ai valori e all'etica dello sport.

Spike Team
22:35 – 23:20 45min

Spike Team

Jo, Ann, Vicky, Sue, Patty e Beth, sei ragazze, sei diversi temperamenti. Il loro scopo? Vincere unite in campo senza venire meno ai valori e all'etica dello sport.

Gormiti
23:00 – 23:10 10min

Gormiti

La ricerca dei segnali porta i Guardiani nei tunnel sotterranei di Fortezza Fiamma, dove Riff sarà costretto ad affrontare una delle sue più grandi paure: i Morkogon. Anche se il nome sembra spaventoso, in verità si tratta solo di insetti morbidi e carini. Con l'aiuto di Ikor, Riff riesce a superare le sua paura... più o meno.

Gormiti
23:10 – 23:25 15min

Gormiti

Riff è alla ricerca dell'ultimo segnale del Fuoco ed Eron lo segue, trovando per primo il segnale. I due però scoprono presto di essere caduti in una trappola di Xathor. Il segnale, infatti, è soltanto un'illusione e Xathor intrappola Riff ed Eron in una gabbia di energia. Eron chiama in loro aiuto Typhon, il quale riesce a liberare i due Guardiani. Riff ed Eron riusciranno a sconfiggere Xathor solamente quando capiranno di dover unire le loro forze.

Gormiti
23:20 – 23:30 10min

Gormiti

La ricerca dei segnali porta i Guardiani nei tunnel sotterranei di Fortezza Fiamma, dove Riff sarà costretto ad affrontare una delle sue più grandi paure: i Morkogon. Anche se il nome sembra spaventoso, in verità si tratta solo di insetti morbidi e carini. Con l'aiuto di Ikor, Riff riesce a superare le sua paura... più o meno.

La famiglia Skrokkiazeppi
23:25 – 23:35 10min

La famiglia Skrokkiazeppi

Prekullio si sente di nuovo utile, quando si convince di poter aggiustare le cose alla maniera dei troll: percuotendole. Ovviamente, fa disastri e si offende quando Ortika chiama Bob, un anziano tuttofare in pensione. Ortika dovrà cercare di ripristinare la fiducia di suo padre senza minare il suo orgoglio da troll.

Gormiti
23:30 – 23:45 15min

Gormiti

Riff è alla ricerca dell'ultimo segnale del Fuoco ed Eron lo segue, trovando per primo il segnale. I due però scoprono presto di essere caduti in una trappola di Xathor. Il segnale, infatti, è soltanto un'illusione e Xathor intrappola Riff ed Eron in una gabbia di energia. Eron chiama in loro aiuto Typhon, il quale riesce a liberare i due Guardiani. Riff ed Eron riusciranno a sconfiggere Xathor solamente quando capiranno di dover unire le loro forze.

La famiglia Skrokkiazeppi
23:35 – 23:50 15min

La famiglia Skrokkiazeppi

Nonna Cikuta deve trovare il prescelto a cui tramandare le ricette delle pozioni magiche dei troll. All'inizio pensa a Ortika che però non vuole saperne. Lucas si mostra molto interessato, così Nonna Cikuta comincia a insegnargli delle pozioni, ma aggiunge degli ingredienti sbagliati e trasforma Lucas in un rospo.

La famiglia Skrokkiazeppi
23:45 – 23:55 10min

La famiglia Skrokkiazeppi

Prekullio si sente di nuovo utile, quando si convince di poter aggiustare le cose alla maniera dei troll: percuotendole. Ovviamente, fa disastri e si offende quando Ortika chiama Bob, un anziano tuttofare in pensione. Ortika dovrà cercare di ripristinare la fiducia di suo padre senza minare il suo orgoglio da troll.

Il mondo di Karma
23:50 – 00:00 10min

Il mondo di Karma

Karma ha una fan... una grande fan! Neha è una compagna di scuola di Keys ed è un'esperta di tutto ciò che riguarda Karma. Così tanto da darle sui nervi. Karma accetta di partecipare come ospite al suo podcast, ma finisce per non prendere la cosa sul serio, ferendo i sentimenti di Neha. Con la guida di Lady K, Karma comprende di avere una voce che persone come Neha ascolteranno, e dipende da lei quello che fa con quella piattaforma.

La famiglia Skrokkiazeppi
23:55 – 00:05 10min

La famiglia Skrokkiazeppi

Nonna Cikuta deve trovare il prescelto a cui tramandare le ricette delle pozioni magiche dei troll. All'inizio pensa a Ortika che però non vuole saperne. Lucas si mostra molto interessato, così Nonna Cikuta comincia a insegnargli delle pozioni, ma aggiunge degli ingredienti sbagliati e trasforma Lucas in un rospo.

Domande frequenti

  • Che canale è Rai Gulp?
    Rai Gulp è il canale Rai dedicato ai bambini e ai ragazzi tra gli 8 e i 14 anni, con cartoni animati, serie live-action e programmi per giovani.
  • Che numero è Rai Gulp sul digitale terrestre?
    Rai Gulp si trova al canale 42 del digitale terrestre.
  • Come si vede Rai Gulp?
    Rai Gulp si vede sul digitale terrestre al canale 42, su tivùsat e Sky, e in streaming gratuito su RaiPlay.
  • Cosa danno oggi su Rai Gulp?
    Il palinsesto di Rai Gulp alterna cartoni animati, serie tv per ragazzi e programmi d'intrattenimento; per il programma del giorno consulta la guida TV.
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    Sì, Rai Gulp è un canale gratuito del servizio pubblico, visibile in chiaro sul digitale terrestre.
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    Rai Gulp è un canale della RAI, il servizio pubblico radiotelevisivo italiano, coordinato dalla struttura Rai Kids.